O Hospital Regional do Juruá vive um marco sem precedentes. Pela primeira vez, servidores da unidade passam a receber diretamente um recurso proveniente de uma emenda parlamentar estadual. A iniciativa do deputado Adailton Cruz, que destinou meio milhão de reais para o hospital, valor que já começou a ser pago a cada trabalhador como verba indenizatória voltada à qualificação profissional — uma medida inédita de valorização direta dos profissionais que atuam na instituição.
O valor, já repassado à Associação Nossa Senhora da Saúde (Ansau), está sendo distribuído aos servidores por meio da modalidade Bolsa Qualificação, mecanismo escolhido pelo parlamentar para garantir que o investimento tenha impacto direto tanto na vida funcional dos profissionais quanto na melhoria dos serviços oferecidos à população do Vale do Juruá.
Cada trabalhador receberá pouco mais de R$ 800 líquidos, um aporte financeiro que, além de reconhecer o esforço diário das equipes, também cria condições para que esses profissionais possam continuar se qualificando. Segundo o deputado, a medida busca fortalecer a formação continuada e, consequentemente, aprimorar o atendimento prestado no maior hospital da região.
Adailton Cruz destacou que a iniciativa nasce da necessidade de valorizar quem sustenta a saúde pública no interior do estado. “Este recurso é, acima de tudo, um reconhecimento concreto. Não é discurso: é ação. É uma forma de mostrar que políticas sérias se fazem com gestos reais, que chegam ao trabalhador”, afirmou.
O parlamentar reforçou ainda que a emenda marca um novo capítulo no diálogo entre o Legislativo e os servidores do Juruá, sinalizando que o mandato seguirá acompanhando de perto as demandas da categoria. Em breve, segundo ele, uma visita está prevista ao hospital para conversar pessoalmente com os trabalhadores.
A ação reafirma o compromisso de Adailton Cruz com a valorização profissional e com a melhoria contínua dos serviços de saúde, especialmente em regiões onde o esforço dos servidores é fundamental para garantir atendimento digno à população.
Escritora best-seller, apresentadora e produtora de shows, ela é a voz que costura K-pop, fandom e narrativa no evento em Rio Branco
A cada atividade no palco principal da Headscon Acre 2025, o público já sabe: quando entra Babi Dewet, a energia da plateia sobe meio tom. Escritora best-seller, roteirista, apresentadora e referência em K-pop e cultura coreana, ela é uma das apresentadoras oficiais desta edição do evento – é sua responsabilidade mediar painéis, conduzir conversas com convidados e acender o clima de fandom que percorre toda a programação.
No primeiro dia, Babi já inaugurou a agenda em grande estilo. Primeiro, como uma das convidadas do painel de abertura sobre influência no mundo dos games, ao lado dos criadores JVNQ e Malena e com mediação de Leonardo Zalcman. Depois, em uma espécie de “talk show ao vivo’ com Lopinho TV, seguido de um meet & greet.
Horas mais tarde, ela retornou ao palco para inaugurar o campeonato de K-pop e cruzar, mais uma vez, os mundos que ela conhece melhor do que ninguém: fãs, música e narrativa.
Quando a fã vira protagonista
Antes de ser “a voz do K-pop” em palcos e telas, Babi foi (e continua sendo) uma fã. Nascida no Rio de Janeiro em 1986, ela cresceu em Alto Paraíso (GO), onde descobriu que podia ficar mais tempo dentro das histórias do que fora delas. Ainda adolescente, começou a escrever fanfics na internet, transformando bandas, séries e referências em narrativas próprias.
Babi define fanfic de forma simples: “É uma narrativa escrita para expandir um universo que já existe. É uma história a partir de uma história que já está pronta”.
Em 2009, ela decidiu dar um passo adiante. Escolheu uma de suas fanfics mais queridas, inspirada na banda britânica McFLY, e publicou de forma independente o livro “Sábado à Noite”. O que nasceu como uma história interativa em fóruns, em que os leitores escolhiam nomes e se imaginavam dentro do enredo, virou uma trilogia, vendeu milhares de exemplares e, anos depois, ganhou nova edição, novo título (“As coisas que eu não disse”) e o selo da Rocco, uma das maiores editoras do país.
“Nada se cria do zero, tudo é referência de alguma coisa”, Babi costuma dizer. Para ela, escrever fanfic é um laboratório de escrita, leitura e comunidade. É uma forma de escrever “porque se ama algo”, e não porque pode virar produto.
Atualmente, ela se define de maneira que resume bem sua presença na Headscon: “Autora best-seller, fã profissional, ACE/DEMI, TDAH, formada em Cinema, dona de seis gatos e muitos álbuns de K-pop”.
Babi apresentou o concurso Cosplay de Baixo Custo ao lado do apresentador acreano Alan Dantas. (Divulgação/Headscon)
A ponte entre K-pop, Hallyu e o brasileiro
Se hoje o público da Headscon a reconhece como especialista em K-pop, não é por acaso. Babi Dewet foi uma das primeiras vozes a ocupar, com consistência, o espaço de divulgação da Hallyu (a chamada “Onda Coreana”) no Brasil.
Entre seus feitos, ela apresentou o “Ponto KPOP”, primeiro programa dedicado ao gênero na TV brasileira; foi coapresentadora do “KPAPO”, o primeiro podcast original do Spotify sobre K-pop e Hallyu; e foi MC do palco do primeiro show do BTS na América do Sul, em São Paulo, em 2014.
Babi também produziu e apresentou o show do girlgroup MAMAMOO no Brasil, em 2018; assina dois livros de não-ficção sobre cultura coreana, “K-pop: Manual de Sobrevivência” e “K-pop: Além da Sobrevivência”, que hoje servem de referência para fãs, pesquisadores e estudantes; e deu consultoria para marcas interessadas na cultura coreana, como Universal Music Brasil e FILA.
Na Headscon Acre 2025, esse repertório voltou a se encontrar com o público. Ao longo dos três dias, Babi intermediou painéis de K-pop e ajudou a abrir o campeonato da categoria, servindo como espécie de tradutora simultânea entre dois mundos: o dos fãs que sabem de cor cada coreografia, e o das marcas, empresas e instituições, que ainda tentam entender por que grupos de idols coreanos costumam lotar estádios no Brasil.
Outra faceta da trajetória de Babi passa por uma parceria que atravessa gerações: Turma da Mônica Jovem. Convidada pela editora Gutenberg e pela Maurício de Sousa Produções, ela escreveu dois livros em que conduz Mônica e seus amigos para o universo de cultura geek e K-pop.
Em “Uma viagem inesperada”, a personagem vai à Coreia do Sul e mergulha no mundo dos shows de K-pop. Já em “Um convite inesperado”, precisa enfrentar medos e se divertir dançando em um grande evento de cultura pop.
Para Babi, escrever esses livros foi “como fazer uma fanfic oficial” de uma história que a acompanhou desde a infância – um gesto simbólico para alguém que sempre defendeu o valor das fanfics como porta de entrada para a literatura.
Do papel para a tela
Em 2023, uma de suas histórias atravessou outra fronteira. O conto de “Outono”, da coletânea “Um Ano Inesquecível” (escrita ao lado de Paula Pimenta, Bruna Vieira e Thalita Rebouças), ganhou adaptação como filme musical no Prime Video.
Dirigido por Lázaro Ramos e com participações de Iza, Rael, Lulu Santos e Larissa Luz, o filme levou para o streaming uma história em que música e sentimentos caminham juntos. Babi dividiu o roteiro com a autora Keka Reis e acompanhou de perto as gravações nas ruas de São Paulo.
Na Headscon, evento em que games, cinema, música e fandom se cruzam o tempo todo, o percurso de página a tela ecoa nas conversas que Babi conduz no palco sobre influência, responsabilidade e impacto. E se existe um eixo que organiza tudo o que faz, ele atende por uma palavra: fandom.
Na juventude, antes das redes sociais, ela conta que ser fã exigia outro tipo de logística: criar fã-clubes com carteirinhas impressas, marcar encontros presenciais, trocar revistas e montar pastas com recortes. Atualmente, as comunidades migraram para o digital, mas a lógica de pertencimento segue a mesma.
Ao falar sobre fanfics, Babi é categórica de que não considera demérito nenhum escrevê-las. Ela lembra que fenômenos de venda como “Cinquenta Tons de Cinza” nasceram como uma fanfic de outras obras, e que há anos o mercado literário já entendeu a força desse tipo de produção.
Na Headscon Acre 2025, onde a cultura de mods, roleplay e comunidades de jogos aparece em todos os segmentos, essa defesa das fanfics encontra eco natural. A lógica, afinal, é parecida: pegar algo que se ama, mexer, expandir, transformar em outra coisa e, quem sabe, inaugurar um novo produto, um novo mundo, um novo jeito de jogar.
O palco da Headscon Acre 2025 tornou-se a casa temporária de Babi Dewet, onde sua trajetória de fã, autora e apresentadora encontrou uma plateia que se reconhece na mesma mistura de referências.
Entre cosplayers, telões e coreografias, fica claro por que ela gosta de se definir como “fã profissional”: Babi é, ao mesmo tempo, produto e produtora de cultura pop.
Segundo participantes de painel na Headscon Acre 2025, mercado de jogos de tabuleiro pode ultrapassar o da música em três anos
A roda de conversa “Board games no Brasil”, realizada no primeiro dia (18) da Headscon 2025 em Rio Branco, no Acre, indica que os jogos de tabuleiro estão deixando de ser apenas um passatempo para se tornarem uma poderosa ferramenta de educação, negócios e transformação social. O bate-papo reuniu nomes influentes do setor, e revelou um mercado em crescimento significativo e potencial desconhecido pelo grande público.
O painel começou com a experiência de Joyce Paulino e Taciana Leme, do Ministério da Integração e do Desenvolvimento Regional. Elas falaram de um projeto que transforma temas burocráticos de políticas públicas em um jogo. “O RPG consegue prender a atenção por mais tempo a temas mais burocráticos”, disse Joyce.
A iniciativa foi desenvolvida com base em elementos de design e educação e levou dois anos em fase de protótipos. Atualmente está disponível gratuitamente online, e é voltado para cursos de ensino superior. Taciana Leme reforçou que os resultados e o alcance do jogo comprovam a eficiência do investimento na produção de jogos com fins educativos.
Negócio em expansão
A visão de negócios dos board games foi abordada por Peterson Rodrigues (fundador da D20 Culture e da Game Culture) e Philipp Bomm (curador da Headscon, consultor de eSports e executivo da D20 Culture).
Rodrigues contou que a D20 Culture esteve à frente da produção de board games bastante conhecidos, como os da Liga da Justiça e de Senhor dos Anéis. Para ele, o mercado tem um potencial e um tamanho ainda desconhecidos. E citou uma pesquisa que prevê que o mercado de board games pode se tornar maior que o mercado da música em menos de três anos.
Além disso, mencionou o crescente movimento “sem tela” no exterior, que está ganhando força no Brasil e prega uma vida menos dependente de dispositivos eletrônicos.
Bomm corroborou, revelando que a margem de lucro no setor pode chegar a 200%. E que os jogos analógicos podem ser uma solução para o setor público, que tem diante de si problemas complexos para resolver. No entanto, ele apontou um desafio.
“É mais barato produzir todo o material na China e trazer para o Brasil do que produzir no Brasil. O Brasil não está usufruindo da criatividade do brasileiro”, criticou Bomm, ressaltando a urgência de o País apoiar e consumir a produção nacional.
Papel da comunidade
O lado humano dos jogos foi o foco de Leandro Saioneti (do Catarse) e Lorena Belloti (da feira Diversão Offline). O primeiro alegou que o maior obstáculo para quem quer criar um jogo é a crença de que é preciso muita qualificação. O segredo, disse, é o “trabalho de formiguinha” e a construção de comunidades. E que é essencial que as produtoras não apenas criem jogos, mas também “produzam fãs”.
Lorena preferiu falar da importância de “tirar a galera um pouco das telas”. E que os jogos estão sendo muito usados em escolas, como uma forma de aprender se divertindo.
E lembrou que a pandemia fez muita gente descobrir e redescobrir o hobby, com pessoas esperando o ano inteiro pelo evento para se encontrarem com amigos de diferentes estados.
Painel com especialistas na Headscon Acre 2025 discutiu burnout, famílias e jogos inclusivos
Um erro na divulgação quase comprometeu o fluxo da programação, mas acabou ajudando a revelar outro tipo de sintoma: a dificuldade coletiva de encarar temas difíceis. Prevista inicialmente para o Salão de Festas, a roda de conversa “Jogando com Todos: Saúde e Acessibilidade em Foco” foi transferida para o palco principal da Headscon Acre 2025 e teve início às 16h50 da terça-feira (18).
O painel teve mediação de Marcelo Minutti, curador geral da Headscon, e contou com o desenvolvedor Felipe Lobo (estúdio Flameseed Productions), Felipe Negrão (coordenador de operações da AbleGamers Brasil) e do psiquiatra Jimy Ramos. Minutos antes, o espaço estava cheio, com público atento às coreografias do animado Palco Livre K-Pop. Quando as cadeiras começaram a esvaziar na transição para o debate, Lobo observou: “É normal dar uma esvaziada quando o assunto é sério”.
Falar sobre saúde mental e acessibilidade nos games ainda assusta, mas é justamente aí que a conversa precisa acontecer.
Game faz bem pra cabeça?
Para começar, Minutti organizou o terreno: há pelo menos dois grupos a serem considerados quando se fala de saúde mental e acessibilidade nos games: quem trabalha na indústria e quem consome jogos.
Convidado a definir o conceito de saúde mental, o psiquiatra Jimy Ramos lembrou que não se trata apenas da ausência de doença, mas da “conquista diária”. Tal equilíbrio envolve rotina de sono, alimentação adequada, atividade física, relações saudáveis e, quando necessário, psicoterapia e tratamento medicamentoso.
Ele trouxe ainda uma questão que desperta curiosidade e controvérsia: o uso de Cannabis medicinal (CBD) em tratamentos ligados a estresse, insônia, ansiedade e burnout, tanto para jogadores quanto para desenvolvedores. Conforme explicou, o CBD é “uma alternativa mais suave, com potencial de ajudar na regulação do sono, no manejo do estresse e na qualidade de vida”, especialmente em contextos de alta demanda cognitiva, como a produção e o consumo intensivo de jogos.
Quando a conversa passou para o lado profissional, Lobo descreveu o ambiente dos estúdios de desenvolvimento como “uma loucura organizada”, em que produtores, artistas e programadores se veem pressionados por prazos e a comparação constante com o que se faz em outros países.
Minutti e Dr. Jimy reforçaram um ponto importante: burnout não é rótulo genérico para cansaço, mas um fenômeno ligado ao contexto de trabalho, provocado por excesso de demanda, cultura de alta performance, falta de pausas e ausência de suporte institucional. O psiquiatra destacou que não basta afastar o profissional para “descansar” se, ao retornar, ele encontrar o mesmo ambiente tóxico.
Ele defendeu políticas organizacionais que incluam pausas reais, incentivo à terapia, flexibilização de horários, check-ups periódicos e abertura para falar de emoções dentro das equipes.
Acessibilidade é um termo amplo
Membro-fundador da AbleGamers Brasil, Felipe Negrão trouxe a perspectiva da acessibilidade como ferramenta concreta de inclusão.
Ele explicou a diferença entre “dificuldade” e “barreira”: a primeira faz parte do desafio do jogo; a segunda é algo que impede alguém de jogar, seja por falta de opções de controle, de configurações visuais, de alternativas de navegação ou de suporte às deficiências motoras, cognitivas ou sensoriais.
A missão da AbleGamers é tornar os games acessíveis a pessoas com deficiência. Isso significa, na prática, adaptar controles, orientar famílias, oferecer consultoria a estúdios e contribuir para combater o isolamento social por meio da experiência lúdica. Além do trabalho direto com jogadores, a organização também atua na formação de desenvolvedores por meio do framework APX – Accessible Player Experience, um conjunto de padrões de design que ajuda a tornar games mais acessíveis desde a concepção.
Mesmo assim, Negrão trouxe um dado que mostra o tamanho do desafio: apenas 28% dos estúdios do mundo implementam recursos de acessibilidade em seus jogos. Ele afirmou que há um movimento global, ainda incipiente, em direção à criação de selos e certificações para produtos acessíveis, além de discussões sobre como certificar estúdios que cuidam tanto da acessibilidade quanto da saúde mental de suas equipes.
Felipe Lobo complementou dizendo que muitos editais públicos passaram a exigir acessibilidade em projetos de jogos, mas nem sempre sabem como avaliar essa entrega e têm recorrido justamente a organizações como a AbleGamers e à própria comunidade para construir critérios.
Ao falar de equipes, Lobo destacou o papel de pessoas neurodivergentes na indústria de games – profissionais com TDAH, TEA ou outros perfis que, segundo ele, costumam trazer ordem, foco e sinceridade para times criativos, desde que tenham um ambiente seguro.
“Quando se dá um ambiente seguro, essa turma performa. É impressionante”, ele diz. “Muda ponteiro, entrega sistema de design em uma ou duas semanas, sem precisar de pressão, porque se sente protegida”.
Equilibrando rotina, limite e acolhimento
Ao final, a conversa se voltou para dentro de casa. Minutti perguntou aos debatedores como as famílias podem agir quando percebem que o jogo começa a limitar a vida social, afetar o sono ou desencadear crises de ansiedade em crianças e jovens.
Dr. Jimy lembrou que o game, por si só, não é vilão. Ao contrário, pode ser espaço de desenvolvimento cognitivo, treino de habilidades, inclusão social e ginástica mental, inclusive para idosos. O problema aparece quando há excessos sem rotina e transtornos de base não tratados, como TDAH ou ansiedade social, que aumentam a tendência ao uso desregulado.
Ele reforçou que cabe à família estabelecer horários, incentivar atividade física, cuidar da higiene do sono e observar sinais de adoecimento, buscando ajuda profissional quando necessário.
Felipe Negrão trouxe um contraponto otimista: os jogos também servem como ferramenta de reconexão familiar. Ele relatou atendimentos em que a adaptação de um controle permitiu que uma criança com deficiência passasse a jogar com o pai ou, em outros casos, que pais com limitações físicas voltassem a dividir o videogame com os filhos.
Em vários desses exemplos, o controle adaptado não é apenas um dispositivo: é o objeto que recoloca pessoas em diálogo, sentadas lado a lado, partilhando o mesmo tempo e o mesmo universo simbólico.
Realizado em Rio Branco (AC), encontro teve o MIDR como um dos patrocinadores e contou com a apresentação do jogo sobre a Política Nacional de Desenvolvimento Regional
Combinando tecnologia, criatividade e desenvolvimento, a plataforma de games Headscon movimentou Rio Branco (AC) entre 18 e 20 de novembro com debates sobre inovação e políticas públicas. Como um dos realizadores, o Ministério da Integração e do Desenvolvimento Regional (MIDR) integrou um ambiente que reuniu especialistas, gamers, startups e gestores públicos para discutir o mercado brasileiro de jogos e seu potencial de impacto social.
Nesse ambiente, o MIDR apresentou uma ferramenta inovadora que aproxima a sociedade dos debates sobre desenvolvimento regional: o “Desenvolvimento em Jogo”. A iniciativa transforma a formulação de políticas públicas em uma experiência lúdica e colaborativa. Com isso, o ministério busca ampliar a participação social e aproximar públicos jovens das decisões que moldam o futuro das regiões brasileiras.
Políticas públicas para os jovens
Durante a abertura e em coletiva de imprensa, Taciana Leme, coordenadora-geral de Fortalecimento de Capacidades dos Entes Federados do MIDR, destacou como os games podem ser ferramentas para reduzir desigualdades sociais e econômicas entre as regiões do país, especialmente em um mercado historicamente concentrado. “Acreditamos muito na economia criativa, identificando quantas oportunidades e pessoas podem estar envolvidas, sobretudo o público jovem. A juventude no mundo não está muito interessada em políticas públicas, não acredita muito no que os governos estão fazendo. Passamos a ter isso no radar para mostrar para a juventude que isso aqui é política pública”, afirmou.
Taciana também enfatizou o papel estratégico dos jogos no contexto amazônico, como instrumentos poderosos para atrair a juventude e ampliar o olhar internacional sobre a região, especialmente na COP30, que está em sua reta final em Belém. “Os jogos são uma potência criativa com baixo impacto ambiental, alinhados aos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável. Por isso, apoiamos, valorizamos e reconhecemos o esforço e o carinho da equipe”, observou.
Ela ressaltou ainda que realizar eventos como a Headscon, juntamente com outras iniciativas de formação para o mercado de games, é uma forma de promover o desenvolvimento da região amazônica, que tradicionalmente apresenta indicadores econômicos e sociais desfavorecidos em relação à região Sudeste.
RPG sobre desenvolvimento regional
Taciana Leme, que também é uma das desenvolvedoras do game “Desenvolvimento em Jogo”, reforçou que o RPG estimula experiências colaborativas. “Esse jogo de RPG é uma ferramenta muito oportuna para ser utilizada em colegiados e processos de formação, pois permite simular situações reais e mostrar o quanto é desafiador tomar decisões que contemplem diferentes interesses”, explicou.
O jogo foi desenvolvido em parceria com Joyce Paulino, coordenadora de Fortalecimento de Capacidades dos Entes Federados do MIDR. O material está disponível gratuitamente clicando aqui para download.
A iniciativa integra o conjunto de ações do MIDR voltadas ao fortalecimento de capacidades estatais e à disseminação de metodologias inovadoras na formulação de políticas públicas. O jogo é destinado a estudantes de graduação e pós-graduação, além de profissionais da administração pública.
Aproximação com jovens gamers e desenvolvedores
Ao atuar como um dos realizadores da Headscon, o MIDR reforça seu compromisso com o diálogo com novos públicos e com o incentivo a abordagens inovadoras para o desenvolvimento regional. Em um espaço voltado ao universo gamer, o ministério demonstra como jogos podem ser ferramentas poderosas de aprendizado, colaboração e construção de políticas que representem a diversidade do território brasileiro.
Ferramenta digital permite apontar o condutor responsável sem burocracia
Desde agosto, o Acre passou a integrar o Sistema Nacional de Indicação do Real Infrator, que possibilita ao dono do veículo informar de maneira digital quem estava ao volante no momento da infração. Com a adesão, não é mais necessário ir até o Departamento Estadual de Trânsito (Detran), e apenas o condutor efetivamente responsável passa a ser penalizado.
Além disso, o registro pode ser feito pelo aplicativo Carteira Digital de Trânsito (CDT) ou pelo portal da Secretaria Nacional de Trânsito (Senatran), sem abrir mão da alternativa presencial. O prazo é de até 30 dias após a notificação da multa e, para que o processo seja concluído, o motorista designado precisa aceitar a responsabilidade.
O sistema foi desenvolvido pelo Ministério dos Transportes (MinTrans), por meio da Senatran, em parceria com o Serviço Federal de Processamento de Dados (Serpro). Dessa forma, a iniciativa integra a política de digitalização das operações de trânsito para reduzir a burocracia em todo o país.
Na sequência, outros estados da região Norte também passaram a oferecer o recurso. O Amazonas e o Pará aderiram recentemente, o que significa que três estados da região já contam com a funcionalidade. Atualmente, ela está disponível em 15 unidades da federação e no Distrito Federal.
Segundo a Senatran, a expectativa é que todos os estados passem a integrar o sistema nos próximos anos, ampliando a eficiência e garantindo mais justiça na aplicação das penalidades de trânsito.
AcreFlanáticos e Topac confirmam ida de mais de 150 torcedores para assistir final entre Flamengo e Palmeiras, dia 29. Torcida vai enfrentar de 2,157 km entre Rio Branco e capital do Peru
Torcedores acreanos de Flamengo e Palmeiras vão marcar presença no Estádio Monumental, em Lima, no Peru, no próximo dia 29 de novembro, para acompanhar a final da Copa Libertadores da América.
Pelo menos três ônibus com torcedores rubro-negros e alviverdes serão usados no transporte de Rio Branco à Lima, por meio da AcreFlanáticos, o Consulado Oficial do Flamengo no Acre, e da Torcida Organizada do Palmeiras no Acre (Topac).
O trajeto entre a capital do Acre e a cidade peruana é estimado em 2,157 km, cruzando a cordilheira dos Andes, e pode levar quase dois dias (estimativa de 37h). Saindo do Rio de Janeiro, a ida até Lima se torna a maior viagem de ônibus do mundo, passado por seis estados brasileiros.
Com dois ônibus já fechados, a AcreFlanáticos confirmou na ida de 122 torcedores até o momento. A saída dos dois ônibus da capital acreana está programada para o próximo dia 25 de novembro – embarque a partir das 22h – e previsto para chegar em Lima na madrugada do dia 28.
Viagem mais longa do mundo sai do Rio de Janeiro e vai até o Peru — Foto: Marcos Vicentti/Secom
A AcreFlanáticos confirmou ainda que 11 dos 122 torcedores confirmados vão em um terceiro ônibus que sai de Porto Velho (RO) e tem Rio Branco como rota até Lima. Os ônibus retornam nos dias 30 de novembro e 1º de dezembro.
Já a Topac pretende levar cerca de 40 torcedores de ônibus. A delegação alviverde embarca na manhã do dia 26 de novembro, com previsão de chegada em Lima até a noite do dia 28. O retorno será na manhã do dia 30.
A estimativa de ambas torcidas organizadas não leva em consideração rubro-negros e alviverdes que vão por outros meios de transporte, como carro e avião.
A Prefeitura de Rio Branco vai desembolsar mais de R$ 700 mil, oriundos de recursos próprios, para a realização de um show de drones que será a principal atração tecnológica do Natal Iluminado 2025. O contrato, firmado com a empresa Estrutend, deriva do Pregão Eletrônico nº 085/2025, cujo edital estimava o valor da contratação em R$ 747.666,67.
De acordo com o objeto do edital, a contratação envolve a execução de apresentações artísticas com drones, incluindo a operação completa do espetáculo, os efeitos cênicos e luminotécnicos, o fornecimento de equipamentos, a equipe técnica, o suporte operacional e toda a estrutura necessária para o evento. O show está programado para ocorrer no dia 6 de dezembro, durante a abertura da programação natalina no centro da capital, com duração prevista entre 12 e 15 minutos.
O espetáculo será exibido sobre o prédio da Polícia Militar do Acre (PMAC) e deverá utilizar no mínimo 600 drones, número considerado indispensável pela Secretaria Municipal de Infraestrutura e Mobilidade Urbana (Seinfra) para garantir a nitidez e definição das imagens que serão projetadas no céu. Segundo o processo licitatório, o uso de menos aparelhos — como 500 drones — “não garantiria nitidez suficiente” para as animações previstas, que dependem de grande volume de aeronaves operando simultaneamente.
A justificativa técnica anexada ao processo aponta que o investimento tem caráter artístico e cultural, mas também busca atrair público para o centro da cidade, fortalecer a programação natalina e “impulsionar o turismo”, ampliando a visibilidade das atividades realizadas durante o período festivo.
O contrato prevê ainda que todos os drones devem ser homologados pela ANATEL, registrados na ANAC e capazes de operar de forma sincronizada, seguindo protocolos de segurança, com sistemas de iluminação RGB e estrutura de controle dedicada. O edital também exige equipe técnica qualificada, equipamentos de redundância, plano de segurança e logística completa para transporte, montagem e operação.
Evento gratuito em Rio Branco destaca a criatividade dos talentos regionais
O concurso Cosplay de Baixo Custo abriu as atividades da área cosplay da Headscon Acre 2025 na terça-feira (18), na capital Rio Branco. A competição integrou o primeiro dia do evento, que está em sua terceira edição no estado. Os ingressos podem ser retirados até a quinta-feira (20), último dia da programação.
Realizada no Sesc Bosque, a edição deste ano reafirma o compromisso da Headscon em fortalecer o ecossistema regional de cultura pop. No caso do cosplay, o concurso busca valorizar talentos locais e dar visibilidade ao impacto cultural dessa atividade nos estados da região Norte.
A banca de jurados reuniu três nomes de grande relevância para a cena cosplay regional e nacional.
Lisa, Júnior Rodrigues, o vencedor Costeus e Eduardo Ícaro, no palco principal da Headscon. (Divulgação/Headscon)
Eduardo Ícaro, cosmaker profissional e criador do renomado canal “Dicas de Cosmaker”, acrescentou à mesa sua expertise técnica, conhecida por orientar cosplayers e eventos em todo o país.
Júnior Rodriguez, vencedor da categoria “Apresentação Cosplay” na edição 2024 da Headscon, retornou como jurado, oferecendo uma perspectiva valiosa de quem já viveu a emoção da vitória no evento.
Por fim, esta que vos fala: Lisa, presença constante no cenário cosplayer de Rondônia e jurada pelo segundo ano consecutivo, com um olhar sensível moldado por anos de participação em eventos da região Norte.
Entre as diversas apresentações da noite, o vencedor foi Costeus, que garantiu o primeiro lugar com seu cosplay de “Sogeking”, personagem marcante do anime One Piece.
Além da premiação principal, o concurso também contemplou vencedores do 2º ao 5º lugares, além das categorias especiais “Menção Honrosa” e “Júri Popular”, reconhecendo diferentes formas de criatividade e mérito na competição.
A Headscon 2025 ainda contará com mais duas categorias dedicadas ao cosplay: o “Desfile Cosplay” acontece na quarta-feira (19), abrindo espaço para os participantes mostrarem suas caracterizações em formato livre. Já a categoria “Apresentação Cosplay”, marcada para a quinta (20), fecha a programação com performances encenadas a serem apresentadas no palco principal.
A Headscon ainda oferece painéis sobre incentivo à produção de jogos, campeonatos de eSports, palco para performance de k-pop, mostra competitiva de jogos e oficinas de cosmaker voltadas à confecção de acessórios.
A programação completa do evento, incluindo detalhes sobre todas as categorias do concurso de cosplay, está disponível no site oficial da Headscon.
Dados do Sistema Nacional de Informações sobre Saneamento, com ano-base 2023, indicam que em Rio Branco apenas 53,1% da população tem acesso à água tratada, o que demonstra um cenário crítico que ressalta a necessidade de avançar no saneamento básico no país.
A pesquisa também revela que mais da metade da água tratada é perdida antes de chegar às residências, agravando a situação.
Ainda de acordo com o levantamento, a capital acreana figura entre as dez cidades com pior desempenho em coleta de esgoto entre os 100 maiores municípios do Brasil. Rio Branco tem apenas 19,3% da população atendida por rede coletora.
Rio Branco aparece em uma posição de destaque negativa no ranking nacional, sendo uma das 20 piores cidades entre as cem avaliadas, especialmente devido à falta de saneamento.