quinta-feira, 20 novembro 2025

Board games viram tendência no ensino, e mercado cresce apesar da falta de incentivos

Por Álefy, da Agência Collab na Headscon Acre

Segundo participantes de painel na Headscon Acre 2025, mercado de jogos de tabuleiro pode ultrapassar o da música em três anos

A roda de conversa “Board games no Brasil”, realizada no primeiro dia (18) da Headscon 2025 em Rio Branco, no Acre, indica que os jogos de tabuleiro estão deixando de ser apenas um passatempo para se tornarem uma poderosa ferramenta de educação, negócios e transformação social. O bate-papo reuniu nomes influentes do setor, e revelou um mercado em crescimento significativo e potencial desconhecido pelo grande público.

O painel começou com a experiência de Joyce Paulino e Taciana Leme, do Ministério da Integração e do Desenvolvimento Regional. Elas falaram de um projeto que transforma temas burocráticos de políticas públicas em um jogo. “O RPG consegue prender a atenção por mais tempo a temas mais burocráticos”, disse Joyce.

A iniciativa foi desenvolvida com base em elementos de design e educação e levou dois anos em fase de protótipos. Atualmente está disponível gratuitamente online, e é voltado para cursos de ensino superior. Taciana Leme reforçou que os resultados e o alcance do jogo comprovam a eficiência do investimento na produção de jogos com fins educativos.

Negócio em expansão

A visão de negócios dos board games foi abordada por Peterson Rodrigues (fundador da D20 Culture e da Game Culture) e Philipp Bomm (curador da Headscon, consultor de eSports e executivo da D20 Culture).

Rodrigues contou que a D20 Culture esteve à frente da produção de board games bastante conhecidos, como os da Liga da Justiça e de Senhor dos Anéis. Para ele, o mercado tem um potencial e um tamanho ainda desconhecidos. E citou uma pesquisa que prevê que o mercado de board games pode se tornar maior que o mercado da música em menos de três anos.

Além disso, mencionou o crescente movimento “sem tela” no exterior, que está ganhando força no Brasil e prega uma vida menos dependente de dispositivos eletrônicos.

Bomm corroborou, revelando que a margem de lucro no setor pode chegar a 200%. E que os jogos analógicos podem ser uma solução para o setor público, que tem diante de si problemas complexos para resolver. No entanto, ele apontou um desafio.

“É mais barato produzir todo o material na China e trazer para o Brasil do que produzir no Brasil. O Brasil não está usufruindo da criatividade do brasileiro”, criticou Bomm, ressaltando a urgência de o País apoiar e consumir a produção nacional.

Papel da comunidade

O lado humano dos jogos foi o foco de Leandro Saioneti (do Catarse) e Lorena Belloti (da feira Diversão Offline). O primeiro alegou que o maior obstáculo para quem quer criar um jogo é a crença de que é preciso muita qualificação. O segredo, disse, é o “trabalho de formiguinha” e a construção de comunidades. E que é essencial que as produtoras não apenas criem jogos, mas também “produzam fãs”.

Lorena preferiu falar da importância de “tirar a galera um pouco das telas”. E que os jogos estão sendo muito usados em escolas, como uma forma de aprender se divertindo.

E lembrou que a pandemia fez muita gente descobrir e redescobrir o hobby, com pessoas esperando o ano inteiro pelo evento para se encontrarem com amigos de diferentes estados.

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